Logistik & Supply Chain

Next Level Training in Virtual Reality

14.10.2020 - Mitarbeiter-Schulungen und -Unterweisungen lassen sich zukünftig mithilfe von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) effektiver und nachhaltiger gestalten.

So wird der Umgang mit Gefahrstoffen nicht mehr über mündliche oder schriftliche Einweisungen vermittelt, sondern direkt in einem simulierten, aber realitätsnahen Arbeitsumfeld trainiert. Einen Virtual-Reality-Demonstrator, mit dessen Hilfe Mitarbeiter den Umgang mit Gefahrgut ohne tatsächliches Risiko üben können, hat das Fraunhofer IML entwickelt.

Wenn Kinder mit Lernspielen effektiv und nachhaltig etwas lernen können, warum dann nicht auch Erwachsene? Die Antwort auf diese Frage heißt Serious Gaming und umfasst auch den Einsatz von sog. Mixed Reality zu Lernzwecken. Den spielerischen Ansatz nehmen die meisten Menschen sehr positiv wahr. Sie sind frei von Angst vor Fehlern und zugleich motiviert, sich mit den dargebotenen Inhalten auseinanderzusetzen. Des Weiteren nehmen sie lange Konzentrationsphasen während des Spielens nicht als Arbeit wahr, was ein intensives Lernen fördert.

Diese positiven Effekte fließen in die vier Serious Games des Fraunhofer IML mit ein: PackNick ist ein Lernspiel für Packprozesse samt Interaktion mit einem Warehouse-Management-System, LiftNick bezeichnet eine Gabelstaplersimulation, PickNick umfasst ein Kommisioniertraining mit optionaler Anbindung eines Pick-by-Voice-Systems und bei InGo handelt es sich um ein Training zum Einüben von Wareneingangsprozessen – Qualitätskontrolle eingeschlossen. In einer Abwandlung haben die Wissenschaftler das Serious Game PackNick um den Use Case Gefahrgut ergänzt.

Spielerisch einfaches Erlernen
Hohe Fluktuationsraten bei Mitarbeitern, die wenig Erfahrung in der Logistik haben und für deren Einarbeitung oft Zeit fehlt, bieten Anlass, sich Gedanken um einfache und effiziente Einarbeitungsmaßnahmen zu machen – die Serious Games des Fraunhofer IML sind ein Ergebnis davon. Sie berücksichtigen neben einer verkürzten Einarbeitungszeit für neue Mitarbeiter sowie den psychologischen Vorteilen einer Gamification des Lernens auch die simple Tatsache, dass inzwischen nicht nur die Gruppe der 14- bis 29-Jährigen ihren Spieltrieb gern in Computerspielen auslebt.

Dementsprechend sind vielen Mitarbeitern Aspekte von Serious Gaming aus ihrer Freizeit bekannt, sie konnotieren damit etwas Positives und sind dementsprechend versiert und motiviert, wenn es um derartig gestaltete Weiterbildung geht. So können wichtige und rechtlich notwendige Unterweisungen mehr leisten als nur die Mindestanforderungen an Mitarbeiterschulungen zu erfüllen – und zur Zufriedenheit und besseren Qualifikation der Mitarbeiter entscheidend beitragen.

Autor: Giuseppe Perez, Business Development Gefahrstoff // Gefahrgut, Fraunhofer-Institut für Materialfluss und Logistik IML, Dortmund

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